Kurz und Knapp

  • Bundesforschungsministerin Anja Karliczek stellt die Jugendaktion des Wissenschaftsjahres 2019 – Künstliche Intelligenz (KI) vor.
  • Das Brettspiel „Mensch, Maschine!“ vermittelt Jugendlichen spielerisch, wie maschinelle Lernprozesse funktionieren.
  • Über 2.000 Schulen und Bildungseinrichtungen haben die Lehrmaterialien und das Brettspiel bereits bestellt.

Künstliche Intelligenz, analog im Klassenraum erleben.

„Ich hätte nicht gedacht, dass wir mit Hilfe eines Brettspiels etwas über Maschinelles Lernen erfahren können. Ich bin dankbar, die Gelegenheit zu haben, im Unterricht mehr darüber erfahren zu können.“ (Incilay, Schülerin)

Tausende Bestellungen sind im Rahmen der aktuellen Jugendaktion im Wissenschaftsjahr 2019 zum Thema Künstliche Intelligenz bereits eingegangen. Das begehrte Gut: das Spiel „Mensch, Maschine!“, mit dem Jugendliche spielerisch lernen können, wie maschinelle Lernprozesse funktionieren.

„Es ist wichtig, Kinder und Jugendliche für KI zu begeistern.“

Im Rahmen eines Pressegesprächs anlässlich der Vorstellung der Jugendaktion betonte Bundesbildungsministerin Anja Karliczek: „In unserer immer digitaler werdenden Welt ist Künstliche Intelligenz eine Zukunftstechnologie. Daher ist es wichtig, schon Kindern und Jugendlichen KI nicht nur zu erklären, sondern sie auch dafür zu begeistern. Das gelingt mit dem Spiel „Mensch, Maschine!“ ganz hervorragend. Das Brettspiel ermöglicht es – gerade aufgrund seiner analogen Form – das hochkomplexe Maschinelle Lernen verständlich darzustellen. Wir werden daher 150 weitere Klassensätze produzieren lassen, damit mehr Schulen in Deutschland von diesem Angebot profitieren können. Denn klar ist, dass man sich an den Schulen fächerübergreifend mit KI beschäftigen muss.“

Bilder vom Pressetermin zur Jugendaktion

Auch der Geschäftsführer der Deutschen Telekom Stiftung, Dr. Ekkehard Winter, zeigte sich begeistert: „Das Spiel ist ein hervorragender Baustein, um Jugendliche in der Schule – oder auch andernorts – an Künstliche Intelligenz heranzuführen. Die Idee hat uns von Beginn an überzeugt. Umso mehr freut uns, dass die Aktion so gut angekommen ist. Aus dem Projekt werden sicherlich weitere Angebote hervorgehen.“

Die anwesenden Lehrkräfte und Jugendlichen betonten das Alleinstellungsmerkmal der Aktion: Der einfache Einstieg in das komplexe Thema KI habe das Interesse der Jugendlichen sofort geweckt. Die Lehrmaterialien der Jugendaktion wurden von der Universität Paderborn im Projekt Data Science entwickelt, welches von der Deutsche Telekom Stiftung gefördert wird. Die Herausgabe des Spiels erfolgt gemeinsam mit dem Bundesministerium für Bildung und Forschung (BMBF) heraus.

20.11.2019

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