Gamification - Ein Werkzeug der digitalen Transformation von Arbeitswelten

Ein Expertenbeitrag von Ibrahim Mazari, Ruhr-Universität BochumDie digitale Transformation der Arbeitswelten ist seit den 1980ern Realität und beschleunigt sich heute durch Vernetzung, Smartphones, Augmented Reality und künstliche Intelligenz. Das ist nicht nur ein technologischer Wandel, sondern vor allem ein sozialer: die Art und Weise, wie wir mit anderen Menschen und Maschinen arbeiten, wandelt sich fundamental – Arbeit erfährt eine neue Bedeutung. Daher stehen Personalverantwortliche und Akteure in der Erwachsenen- und Fortbildung vor großen Herausforderungen. Es gilt die modernen Tools wie Apps und interaktive, kollaborative Anwendungen im Netz zu nutzen und den Bedürfnissen einer allseits vernetzten „Generation Y” Rechnung zu tragen. Hier kommt Gamification ins Spiel: als Motivationsdesign einer neu gestalteten Welt der Arbeit und des Lernens.

Ibrahim Mazari ist Soziologe und Psychologe. Er ist als PR-Berater mit Schwerpunkt Digitales für das Kölner Unternehmen dimedis tätig. Dort kümmert er sich um die Trendthemen Digital Signage und digitales Messe-CRM. Zudem lehrt er zum Thema PR und Games an der Ruhr-Universität Bochum und betreibt das Blog www.digitale-spielwiese.org, um seine jahrelangen Erfahrungen rund um das Thema Games, Medienkompetenz und Mediensoziologie weiter zu geben und zu diskutieren.

Gamification heißt zunächst nichts weiter als die Ausgestaltung von Prozessen mit spielerischen Elementen, um die Motivation der Nutzenden zu steigern und den Zugang zu erleichtern. Das kann Marketing sein, aber auch die Anreicherung von Arbeits-, Lern- und Verkaufsprozessen. Es geht darum Menschen zu motivieren, etwas zu tun, weil es Spaß macht, auch wenn dies auf den ersten Blick mühselig oder langweilig wirkt - der nicht gamifizierte Prozess wohlgemerkt. Spielen bedeutet Lernen. Denn nicht nur die Pädagogik weiß, dass Kompetenzerwerb bis ins hohe Alter spielerisch am besten funktioniert. Seit Jahren ist aus dem Feld der Spielforschung bekannt, dass Menschen, die viel und intensiv spielen, in allen vier Kompetenzbereichen (emotional, sozial, motorisch und kognitiv) besser abschneiden. Diesen Grundsatz macht sich das Phänomen „Gamification“ zunutze: Denn jene Elemente, die uns in digitalen Action-Adventures oder auch Knobelspielen zum Mitmachen animieren, lassen sich direkt auf viele Arbeitsbereiche übertragen.

In der Personalbeschaffung, auch als Recrutainment bezeichnet, ist Gamification bereits Realität. Recrutainment – Spielerisch zum neuen Job? – so lautet die Devise. Hier geht es um Bewerbereignungstests und Selbsttest, bei denen Gamification als Brücke zwischen Entertainment und Recruitment dient. Demnach werden durch Gamification und Storytelling Eignungstests spannender und lebendiger. Der Markenkern wird subtil vermittelt. Dies ist für das sogenannte Employer Branding besonders wichtig.

Fortbildung: IT-Sicherheit. Wer liest schon gerne Handbücher zur IT-Sicherheit? Dies hat sich auch adidas gefragt und ein Mitarbeitende-Schulungsspiel entwickeln lassen, mit dem die IT-Sicherheitshinweise in spielerischer Art umgesetzt worden sind. Das Unternehmen wollte damit die Sensibilität für IT Security erhöhen, Kompetenzen durch spielerische Ansätze fördern, die intrinsische Motivation durch Erforschung von spielerischen Ansätzen steigern und eine ganzheitliche Story erzählen, um durch einen emotionalen Zugang das Interesse an der Thematik zu steigern.

Die Beispiele zeigen: Gamification ist schon mitten unter uns. Und es wird mehr werden. Trends und Faktoren, die das befeuern ist der wachsende Anteil von Menschen mit Smartphones, der zu erwartende Boom von so genannten Werables (PCs als Uhren, Ringe, Brillen) und dem Internet der Dinge (IoT). Gamification ist leicht skalierbar dank Social Media-Tools. Das ist gegenüber den eher eventbasierten Aktionen von früher ein gewaltiger Fortschritt. Neue mobile Technologien wie Beacons oder Near-Field-Communication (NFC) erleichtern die Umsetzung von Gamification weiter, da nun die Kommunikation mit dem Smartphone einfacher von der Hand geht. In Zukunft werden wir daher mehr Gamification in vernetzten Systemen wie dem Verkehrssektor, der Energie- und Stromindustrie (Stichwort: Smart Home) und im Sport erleben. Bei Gamification geht es darum, die Akteure aktiv einzubinden statt sie passiv zu berieseln. Richtig umgesetzt ist Gamification daher weit mehr als ein Spiel, es ist ein Werkzeug der digitalen Transformation von Unternehmen und Gesellschaft!

Die hier veröffentlichten Inhalte und Meinungen der Autorinnen und Autoren entsprechen nicht notwendigerweise der Meinung des Wissenschaftsjahres 2018 – Arbeitswelten der Zukunft.