Kultur, Wissen, Bildung

Ein Labyrinth für einen Schulranzen voller Ideen

08.12.2022
Kurz und knapp

Das Serious Game „NewSchoolTools“ schickt Spielerinnen und Spieler online durch ein Labyrinth, in dem sie verschiedene Puzzles lösen müssen. Zur Belohnung für die absolvierten Challenges erhalten die Spielerinnen und Spieler mehrere Ideen zur Auswahl, die das Lernen in der Zukunft leichter, schöner oder einfach nur lustiger machen. Die Spielidee ist gemeinsam von Schülerinnen und Schülern, einem Projektteam vom DIPF | Leibniz-Institut für Bildungsforschung und Bildungsinformation und einer darauf spezialisierten Agentur entwickelt worden.

NewSchoolTools – Ideen und Erwartungen an das Lernen in der Zukunft

Die Zukunft des Lernens mal ganz anders entdecken: Beim Online-Game „NewSchoolTools“ durchqueren Schülerinnen und Schüler mit einem Avatar ein Labyrinth und absolvieren Puzzle- und Tetris-Aufgaben. Für jede gemeisterte Aufgabe können sie eine Idee für das zukünftige Lernen, die ihnen besonders gut gefällt, in ihren virtuellen Rucksack packen. Die Anregungen reichen von neuen Fächern, Lernorten und Lehrkräften über individuelles Lernen, Wohlfühlen und Schulleben imAllgemeinen bis hin zur Digitalisierung. Am Ende des Spiels haben die Spielenden somit einen Rucksack voller Ideen für das Lernen in der Zukunft.

 

Partizipative Spielentwicklung

Entwickelt wurde die Spielidee im Rahmen des Förderprojekts „enorM – Lernen von (ÜBER)MORGEN“ gemeinsam mit Schülerinnen und Schülern eines Gymnasiums aus Schwetzingen, die das Spiel als Erste testen durften.

Auch die Ideen, die sich im Spiel einsammeln lassen, stammen von Schülerinnen und Schülern. Sie wurden im Projektjahr im Austausch mit Forschenden erarbeitet, etwa im Rahmen von „Book a Question“-Sessions von Schulklassen mit Forschenden, bei einer eigens produzierten Podcastreihe und schließlich bei einem Hackathon an einer Frankfurter Schule. So finden sich unter den Ideen zum Beispiel auch der „endlos geduldige Lernhilferoboter“, „mehr Projekttage zum Reinschnuppern“, ein „Gerechtigkeitsmessgerät für Noten“, das Schulfach „mentale Gesundheit“ und „Erholungsorte in der Schule“.

 

Im Fokus des Interesses: Das Lernen der Zukunft 

Wie also werden wir morgen und übermorgen lernen? Und welche Wünsche und Ideen haben die heutigen Lernenden dafür? Diese leitenden Fragen hat das BMBF-Projekt „enorM – Lernen von (ÜBER)MORGEN“ im Rahmen des Wissenschaftsjahres 2022 bearbeitet. Dafür haben Forschende des DIPF in verschiedenen Veranstaltungsformaten Schülerinnen und Schüler getroffen, sich von ihnen ausfragen lassen, aber ihnen auch selbst zugehört und nachgefragt.

Das Serious Game bildet den Höhepunkt von „enorM“ und bündelt die Inhalte und Ideen, die im gesamten Projektjahr gesammelt wurden. Auch über das Projektende hinaus wird das Spiel zur Verfügung stehen – etwa als Denkanstoß, um im Unterricht über die Digitalisierung der Bildung, das Klassenzimmer von morgen oder das Zusammenleben an der Schule zu diskutieren.

 

Das Spiel „NewSchoolTools“ finden Sie auf der Website des Projekts "enorM". 
Mehr Informationen zu „enorM“ gibt es auch beim DIPF und im Steckbrief des Förderprojekts.