Wissenschaftsjahr 2014 - Die Digitale Gesellschaft

Das virtuelle Ich

Zwischen Selbstdarstellung und Anonymität

Ob in Chatforen, in der Gaming-Welt oder in sozialen Netzwerken – unsere Avatare begleiten uns überall in der virtuellen Welt. Damit sind jedoch nicht die blauen Bewohner des Planeten Pandora in James Camerons Blockbuster gemeint. 

Drei Menschen deren Gesichter von Smiley-Luftballons verdeckt ist.

In der Netzwelt sind Avatare vielmehr eine Art virtuelles Abbild der User – in Form eines kleinen Fotos, wie beispielsweise einem Profilbild, oder einer Animation. In interaktiven Computer- und Videospiele wie „World of Warcraft“ oder „Second Life“ bezieht sich dieser Ausdruck auf den jeweils erstellten Charakter des Spielers, also einer 3-D-Figur, die ihn in der virtuellen Welt verkörpern soll.

Zahlreiche Portale bieten Nutzern mittlerweile die Möglichkeit, realitätsgetreue Avatare von sich zu erstellen, die ihrem individuellen Charakter und Aussehen entsprechen. Dabei dienen Avatare der Unterscheidung und Kennzeichnung verschiedener Spieler, User oder Forenmitglieder im Netz. Sie ermöglichen den Usern, ihre Privatsphäre hinter fiktiven Figuren zu verbergen und ihre Identität somit zu schützen. Die Verwendung von Avataren im Cyberspace bringt jedoch auch Herausforderungen mit sich – insbesondere wenn sie für kriminelle Aktivitäten im Netz missbraucht wird.